martes, 29 de octubre de 2013

ELEMENTOS DE SCRATCH



  • Menú:







    Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):



    Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:








    Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.



    Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":



    Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":




    Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):







    "HOLA MUNDO" CON SCRATCH

    Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.

    Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.

    La secuencia sería la siguiente:


    Crear el escenario y los objetos


    Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa


    Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados


    Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...

    Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".



    Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:



    Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":



    En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":



    Abriremos la carpeta "Animals" (animales):



    Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":



    Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".



    Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".

    Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:



    Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:



    Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":



    Seleccionamos "Fondos -> Importar":



    Seleccionamos "Nature":



    Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":



    Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:



    Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:


    1) Control



    2) Movimiento



    Nótense los valores de x e y.

    3) Control



    Nótese el valor "20"

    4) Movimiento



    Nótese el valor "5"


    5) Control



    Nótese el valor "0.25"

    6) Apariencia










    El programa resultante sería algo así:



    Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...



    Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc.

    Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.

    Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario".

    Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:



    En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:

    Así, el programa:




    Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).



    Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).



    Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".



    Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.


    En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...



    ... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:



    Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.


    Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.


    Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.

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