miércoles, 23 de octubre de 2013
CIRCUITOS PERIFERICOS
Los
periféricos se dividen en cuatro categorías, ya conocidas:
Unidades de entrada.
Unidades de salida.
Unidades de entrada/salida.
Unidades de almacenamiento.
7.2.1- PERIFÉRICOS DE
ENTRADA
Son todos
aquellos que permiten al microprocesador la obtención de la información e
instrucciones a seguir en determinado momento. Gracias a ellos, nosotros
podemos comunicarnos con la computadora.
7.2.1.1- Teclado
Los teclados
son similares a los de una máquina de escribir, correspondiendo cada tecla a
uno o varios caracteres, funciones u órdenes. Para seleccionar uno de los
caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más
teclas, una de ellas la correspondiente al carácter.
Al pulsar una
tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que
unos circuitos codificadores generen el código de E/S correspondiente al
carácter seleccionado, apareciendo éste en la pantalla si no es un carácter de
control.
Los teclados
contienen los siguientes tipos de teclas:
Teclado principal: Contiene los caracteres alfabéticos,
numéricos y especiales, como en una máquina de escribir convencional con alguno
adicional. Hay teclados que también incluyen aquí caracteres gráficos.
Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten desplazar el
cursor a izquierda, derecha, arriba y abajo, borrar un carácter o parte de una
línea.
Teclado numérico: Es habitual en los teclados de la computadora
que las teclas correspondientes a los caracteres numéricos (cifras decimales),
signos de operaciones básicas (+, -, ...) y punto decimal estén repetidas para
facilitar al usuario la introducción de datos numéricos.
Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles
por el usuario o están predefinidas en un programa.
Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del
terminal, como impresión del contenido de imagen cuando la computadora esta
conectada a una impresora.
En algunos
teclados la transmisión no se efectúa pulsación a pulsación sino que se dispone
de un almacén de reserva o buffer (tampón) y la transmisión se efectúa a la vez
para todo un conjunto de mensajes completos cuando el usuario pulsa una tecla
especial destinada a activar dicha transmisión. Esta tecla recibe distintos
nombres como Return, Enter, Transmit, Intro, Retorno de carro, etc.
Entre las
posibles características técnicas a contemplar a la hora de evaluar la mejor o
peor adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades, se puede citar el
número de caracteres y símbolos básicos, sensibilidad a la pulsación, tipo de
contactos de las teclas (membrana o mecánico), peso, tamaño, transportador.
Actualmente
se comercializan teclados ergonómicos, con una disposición algo original,
aunque se han difundido poco, y hay discusiones sobre si es cierta la ergonomía
que propugnan.
Para
aplicaciones industriales existen teclados totalmente sellados que soportan ambientes
agresivos, como por ejemplo aire, agua y atmósferas de vapores.
FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL TECLADO
El
funcionamiento del teclado queda gobernado por el microprocesador y los
circuitos de control.
Las teclas se
hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de teclas) de dos
dimensiones. Cada tecla, en su estado normal (no presionada) mantiene abierto
un determinado circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se
cierra, y por tanto circula una pequeña cantidad de corriente a través de dicho
circuito. El microprocesador detecta los circuitos que han sido cerrados, e
identifica en qué parte de la matriz se encuentran, mediante la asignación de
un par de coordenadas (x,y).
Acto seguido,
se acude a la memoria ROM del teclado, que almacena lo que se denomina
"mapa de caracteres". Dicho mapa no es más que una tabla que asigna
un carácter a cada par (x,y). También se almacena el significado de pulsar
varias teclas simultáneamente. Por ejemplo, a la tecla etiquetada como "T"
se le asigna el carácter "t", pero si se pulsa SHIFT +T, se asigna
"T".
Los teclados
permiten que la computadora asigne un nuevo mapa de caracteres, permitiendo
crear teclados para multitud de lenguajes.
TIPOS DE
TECLADO:
Teclas
de cúpula de goma
En la
actualidad, los teclados más populares emplean teclas de "cúpula de
goma". Las teclas reposan sobre una cúpula fabricada en goma, de pequeño
tamaño y gran flexibilidad, con un centro rígido de carbono.
Cuando se
realiza una pulsación, una pieza colocada bajo la superficie de la tecla hunde
la cúpula. Esto hace que el centro de carbono se hunda también, hasta tocar una
pieza metálica situada en la matriz de circuitos. Mientras la tecla permanezca
pulsada, el centro de carbono cerrará el circuito apropiado. Cuando la tecla se
libera, la cúpula de goma vuelve a su posición original, y el centro de carbono
deja de cerrar el circuito asociado a la tecla. Como consecuencia, la tecla
también vuelve a su posición original, quedando lista para volver a ser
presionada.
Estos
teclados resultan económicos y, además, presentan una excelente respuesta
táctil. Otra ventaja se centra en su gran resistencia al polvo y la suciedad,
ya que las cúpulas de goma aíslan los interruptores.
Teclados
de membrana
Otro tipo de
teclados son los de membrana. Estos se asemejan a los de cúpula de goma en su
forma de operar. Sin embargo, en lugar de emplear una cúpula de goma
independiente para cada tecla, se basan en una única pieza de goma, que cubre
todo el teclado y contiene un abombamiento para cada tecla.
Estos
teclados no se encuentran con facilidad en el mundo de los ordenadores
personales, ya que ofrecen una respuesta táctil inapropiada. En cambio, gracias
al gran aislamiento al que se somete la matriz de circuitos, estos teclados se
emplean habitualmente en sistemas sometidos a condiciones extremas.
Teclados
capacitivos
Pasando a una
tecnología no mecánica, encontramos los teclados capacitivos. En estos, los
interruptores no son realmente mecánicos: de hecho, la corriente fluye
continuamente por toda la matriz de teclas.
Cada tecla
está provista de un muelle, que asegura el retorno a su posición original tras
una pulsación. Bajo la superficie de cada tecla se halla una pequeña placa
metálica. Bajo dicha placa, a una cierta distancia, se halla otra nueva placa
metálica. El conjunto de dos placas metálicas separadas por un material
dieléctrico (el aire, en este caso) no es más que un condensador. La capacidad
de dicho condensador varía en función de la distancia entre las placas. Por
tanto, al pulsar la tecla (y por tanto acercar las placas), se produce un
cambio de capacidad que sirve para detectar la pulsación de la tecla.
El coste de
estos teclados es elevado pero, por otro lado, se deterioran muy poco. Esto
último les permite gozar de una larga vida, mayor que la ofrecida por cualquier
otra tecnología de teclados. Ya que las dos placas nunca entran en contacto
directo, no existen rebotes, lo que supone otra ventaja importante.
Teclados
ergonómicos
Los conocidos
teclados ergonómicos tienen como objetivo proporcionar un medio cómodo para
teclear, haciendo que manos, muñecas y antebrazos se coloquen en una posición
más relajada, con respecto a los teclados convencionales.
Algunos
estudios revelan que el uso del teclado en un modo inapropiado puede derivar en
lesiones como la tendinitis.
El teclado
queda dividido en dos grupos de teclas, que se disponen formando un cierto
ángulo. De esta manera, los codos reposan en una posición mucho más natural que
la usual. También se suele añadir un reposamuñecas y se aplica una cierta
curvatura al teclado. Entre los teclados ergonómicos disponibles en el mercado,
cabe destacar el producto Natural Keyboard de Microsoft.
Hay que
remarcar que el uso de estos teclados implica un cierto periodo de
familiarización con la nueva organización de teclas. En general, el usuario
suele adaptarse en poco tiempo, gozando después incluso de mayor velocidad de
escritura y menor cansancio en sus manos.
Conectores
En cuanto al
conector, también son dos los estándares, el DIN, y el mini-DIN. El primero es
el clásico de toda la vida y aun es habitual.
El segundo,
introducido por IBM en sus modelos PS/2, es usado por los fabricantes "de marca" desde
hace tiempo, y es el habitual en las placas con formato ATX.
De todas
formas, no es un aspecto preocupante, pues hay convertidores de un tipo a otro.
Nos dejamos
otro tipo de conector cada vez más habitual, el USB, pero la verdad es
que de momento apenas hay teclados que sigan este estándar
7.2.1.2- Ratón (Mouse)
Este
dispositivo permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades
como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo
aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el
dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se
haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso
tomarlos y cambiarlos de lugar.
El ratón es
un pequeño periférico que está constituido por una bola que puede girar
libremente, y se acciona haciéndola rodar sobre una superficie plana.
En el momento
de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si
desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos.
Es muy empleado en aplicaciones dirigidas por menús o entornos gráficos, como
por ejemplo Windows ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se
pueden obtener en programa las coordenadas (x,y) donde se encuentra el cursor
en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un menú.
Ratón mecánico
Cuenta con
una bola de goma a través de la cual se transmite el movimiento a dos ejes
dotados de una rueda dentada que obtura alternativamente el enlace óptico entre
dos células fotoeléctricas (emisora y receptora), esta obturación produce la
cadena de impulsos eléctricos que, tratados electrónicamente, puede interpretar
el software de la computadora y traducirlo en movimientos del puntero sobre la
pantalla. El mayor inconveniente de este dispositivo es la acumulación de
suciedad en los ejes que se traduce en constantes ''frenazos'' del puntero.
Ratón óptico
Un ratón
óptico es, básicamente, una pequeña cámara (que toma unas 1.500 imágenes por
segundo) y un software de procesamiento digital de imagen en tiempo real.
Se incorpora
un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra
el ratón. La cámara captura imágenes de la superficie y las envía a un
procesador digital de señales (DSP), operando con un rendimiento muy elevado
(18 millones de instrucciones por segundo o MIPS).
El software
que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen
recibida. Estudiando cómo se desplazan dichos patrones en las imágenes
sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta información
se envía al PC cientos de veces por segundo, lo que ofrece una confortable
sensación de continuidad para el usuario.
Ratón inalámbrico
Pueden ser de
bola u ópticos su característica es que carecen de cable que les une a la
computadora con lo que la comodidad del usuario se ve mejorada. Presenta el
inconveniente de necesitar pilas o baterías adicionales.
Interfaz del ratón
En el ámbito
de los conectores, la mayoría de ratones se comunican con el PC mediante la
interfaz PS/2 o conectores para el puerto serie (DB-9, por ejemplo).
Independientemente del tipo de conector, el ratón envía al PC tres bytes de
información en formato serie, a una velocidad de hasta 1.200 bps. Esto permite
enviar información aproximadamente 40 veces por segundo.
El primer
byte contiene la siguiente información: estado de los botones izquierdo y
derecho, sentido del movimiento en ambas direcciones (X e Y) y la información
de desbordamiento en las direcciones X e Y. Los siguientes 2 bytes contienen,
respectivamente, el movimiento en las direcciones X e Y. En otras palabras,
estos dos bytes contienen el número de pulsos detectados en cada dirección
desde la última vez que se envió información al PC. Si el ratón se desliza muy
rápido, es posible que se cuenten más de 255 pulsos en cualquiera de las
direcciones, y de ahí la inclusión de indicadores de desbordamiento.
7.2.1.3- Lápiz Óptico
Físicamente
tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un
cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un pulsador, transmitiéndose
información hacia el monitor sólo en el caso de estar presionado. Al activar el
lápiz óptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las coordenadas del
lugar donde apuntaba el lápiz.
7.2.1.4- Joystick
La palanca
manual de control (en inglés "joystick") está constituida por una
caja de la que sale una palanca o mando móvil. El usuario puede actuar sobre el
extremo de la palanca exterior a la caja, y a cada posición de ella le
corresponde sobre la pantalla un punto de coordenadas (x,y). La caja dispone de
un pulsador que debe ser presionado para que exista una interacción entre el
programa y la posición de la palanca. La información que transmite es analógica
y no es digital.
Su uso ha
sido popularizado por los videojuegos y aplicaciones gráficas.
7.2.1.5- Lector de Códigos
de Barra
En la
actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de códigos de barras.
Estos se usan con mucha frecuencia en centros comerciales. En el momento de
fabricar un producto se imprime en su envoltorio una etiqueta con información
sobre el mismo según un código formado por un conjunto de barras separadas por
zonas en blanco.
La forma de
codificar cada dígito decimal consiste en variar el grosor relativo de las
barras negras y blancas adyacentes.
Con estas
marcas se puede controlar fácilmente por computadora las existencias y ventas
de una determinada empresa, e incluso gestionar los pedidos a los
suministradores de forma totalmente automática, lo cual genera un ahorro de
costes considerable.
El usuario
pasa una lectora óptica de tipo pistola por la etiqueta, introduciéndose así,
sin necesidad de teclear, y con rapidez, la identificación del artículo. La
computadora contabiliza el producto como vendido y lo da de baja en la base de
datos de existencias.
El lector
óptico suele formar parte de una caja registradora que en realidad es un
terminal interactivo denominado terminal punto de venta (TPV).
Los códigos
de barras se están transformando en la forma estándar de representar la
información en los productos de mercado en un formato accesible para las
máquinas, particularmente en los centros comerciales.
Un código de
barras consiste en un conjunto de barras verticales pintadas en negro (o en un
color oscuro) sobre un fondo blanco (o claro). Los caracteres se codifican
empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se incluyen
caracteres de comprobación.
Un lector de
código de barras interpreta la secuencia de barras y produce el conjunto de
caracteres equivalente. Los lectores de códigos de barras tiene la forma de un
lápiz, que se pasa sobre el código a leer o bien son dispositivos mayores de
carácter fijo, que disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto
cuyo código se quiere leer. En este último tipo la lectura se realiza mediante
un haz láser. Los lectores de códigos de barras se incorporan generalmente a
algún tipo de terminal, como en el caso de los más recientes tipos de cajas
registradoras para supermercados. Las experiencias hasta la fecha indican que
los códigos de barras constituyen un método de codificación bastante rápido y
fiable.
7.2.1.6- Escáner
Es un
dispositivo que funciona como una fotocopiadora que se emplea para introducir
imágenes en un ordenador. Las imágenes que se desee capturar deben estar
correctamente iluminadas para evitar brillo y tonos no deseados. Son
dispositivos de entrada de datos de propósito especial que se emplean
conjuntamente con paquetes software para gráficos y pantallas de alta
resolución.
La mayor
parte de los scanners capturan imágenes en color. Dada la cantidad de espacio
de almacenamiento que se necesita para una imagen no suelen capturarse imágenes
en movimiento.
Los programas
que controlan el scanner suelen presentar la imagen capturada en la pantalla.
Los colores no tienen porqué ser necesariamente los originales. Es posible
capturar las imágenes en blanco y negro o transformar los colores mediante
algún algoritmo interno o modificar y mejorar la imagen. Sin embargo, y en
general, los colores que produce un scanner suelen ser los correctos.
7.2.1.7- Micrófonos
(Reconocimiento de Voz)
Ya comenzamos
a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz
que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada
específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a
ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono
cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo.
Usualmente
los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de
identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy
limitado. Un fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un
sistema capaz de reconocer, supongamos, 7 palabras, lo que hace al detectar un
sonido es extraer características o parámetros físicos inherentes a dicho
sonido, y compararlos con los parámetros (previamente memorizados) de las 7
palabras que es capaz de reconocer. Si, como resultado de la comparación, se
identifica como correspondiente a una de las 7 palabras, se transmite a la
memoria intermedia del dispositivo el código binario identificador de la
palabra. Si el sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al usuario
(iluminándose una luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el
sonido.
Existen dos
tipos de unidades de reconocimiento de la voz:
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