martes, 29 de octubre de 2013

EJERCICIO DE ALGORITMO DE BOMBILLO








ALGORITMO DE BOMBILLO







1 comprar el bombillo

2 ubicar escalera o elemento para cambiar la bombilla fundida

3 revisar si la bombilla esta dañada o floja

4 si la bombilla esta dañada utilizar una nueva o si esta floja apretarla

5 subir por la escalera o banco

6 girar la bombilla hacia la izquierda

7 bajar de la escalera o del banco

8 encender la bombilla para saber si esta correctamente instalada

9 en caso de que no este bien,revisar la instalación eléctrica.







COMPRAR UNA REVISTA




1 salir de la casa

2 tomar la ruta para ir a la tienda

3 llegar a la tienda

4 llegar al mostrador

5 buscar la sección de revistas

6 mirara la revista

7 elegir la revista del gusto nuestro

leer la revista para saber si el contenido es bueno

9 revisar la revista para saber si esta dañada

10 ir a la caja para pagar

11 pagar la revista

12 salir de la tienda

BOTAR LA BASURA




1 recoger la basura

2clasificar la basura

3empacarla en las chuspas correspondientes

4sacar la basura

5 ir al punto de recolección de basura

6 dejar las chuspas de basura

7 llevar el bote de nuevo a su citio

8 lavar el bote de basura

9 secar el bote de la basura

10 colocar la chuspa nueva

11 recoger residuos de basura

12 seguir con el proceso de recolección








EMPACAR UN REGALO

1 conseguir papel regalo

2 tomar el regalo

3 tomar las dimensiones del regalo

4 cortar el papel

5 tomar el regalo

6 envolver el regalo

7 conseguir cinta para envolver

8 envolver la cinta en el regalo

9 revisar los bordes para saber si quedo bien envuelto

10elegir una etiqueta

11 colocar la etiqueta

12 marcar la etiqueta







fritar un huevo en mantequilla

1 tomar el sarten

2 encender la estufa

3 colocar la mantequilla en el sarten

4 dejar calentar el sarten

5 tomar el huevo

6 romper el cascaron del huevo

7 colocar el huevo en el sarten

8 dejar freir el huevo

9 retirar el huevo de el sarten

10 dejar que el huevo escurra la mantequilla

11 colocar el huevo en un plato

12 servir




PASOS PARA CONSTRUIR UN AVIÓN DE PAPEL







1 toma un papel

2 Dobla el papel a la mitad.

3 Dobla las dos esquinas de la parte superior para hacer un triángulo.

4 Dobla de nuevo la mitad del papel, solo esta vez, debería de verse como un dardo por ambos lados.

5 Dobla la mitad del papel hacia atrás, estilo hot-dog.

6 Las dos partes superiores de cada lado deben de estar dobladas hacia tu izquierda en un lado y del otro lado. Para el momento que las termines debería de verse como un dardo avión. ¡Se verá genial!

7 Si no te queda bien a la primera, no te desesperes y vuelve a intentarlo. ¡Tú puedes hacerlo!




LENGUAJE PRECISO







En nuestra vida el sociedad encontramos múltiples formas, modos y costumbres de hablar y de escribir.

Pulcritud y formalismo literario.


De aquí se deduce que las formas fundamentales o tipos de lenguaje son el oral y el escrito. A estas debemos agregar el denominado lenguaje gestual.

Estas formas están influidas ya sea por el lugar, la ocasión o por el efecto que el hablante o escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores.

Así, según dichas influencias, podemos encontrar un lenguaje de tipo familiar o coloquial, un lenguaje natural, un lenguaje literario y un lenguaje técnico o científico, entre otros.

Lenguaje Familiar o coloquial

Es el habla común, típica, tal como brota, natural y espontáneamente, y que presenta la cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen.

Ejemplo: Echarle pa'elante y pa’tras.

Utiliza mucho los apócopes (hacer las palabras más cortas).

Cuando en una obra literaria se hace referencia a que usa un "lenguaje coloquial", se trata de que es una imitación del lenguaje conversacional que el autor pone en boca de sus personajes.
Las convenciones y condicionamientos que la comunicación escrita impone al texto son muy diferentes de los que impone la comunicación oral.

En efecto, el coloquio presenta una estructura abierta basada en la alternancia comunicativa, es efímero y condicionado por la inmediatez, lo cual favorece la improvisación formal.

Lenguaje natural

Es el lenguaje que hablamos todos. Además de emplear un habla o lenguaje familiar, en un ambiente más formal se presenta una corrección en la significación de las palabras.

El individuo, por el hecho de nacer en sociedad, acepta normativa mente el lenguaje de su propia comunidad lingüística.

Son ejemplos de lenguaje natural el castellano, el catalán, el vasco o el gallego, en España, y cualquier otro idioma que se hable en alguna parte del mundo. El lenguaje natural se considera un instrumento sumamente adaptado a la comunicación de la vida ordinaria.

Ejemplo: Echarle para adelante y para atrás.

La misa expresión familiar o coloquial en un lenguaje común, pero correcto.








Naqueces para saludar
1. ¿Que pez, acuaman?
2. ¿Que pasotes con esos zapatotes, brother?
3. ¿Qué ondita con el pandita?
4. ¿Que Honduras con las verduras que andan bajas las temperaturas?
5. ¿Qué Pachuca por Toluca?
6. ¿Qué Pachuca por Acámbaro?
7. ¿Qué rollo, Goyo?
8. ¿Qué Honduras, mi Nicaragua?
9. ¿Qué Pedro, Pablo?
10. ¿Que transita por tu avenida?
11. ¿Que transita por tus venas?
12. ¿Como estanques?
13. ¿Qué trampa, cazador?
14. ¿Te conozco, Orozco?
15. ¿Que ondón, Ramón?
16. ¿Cómo estanques, mi pescado?
17.¿Que tranza, Carranza?
18. ¿Qué pez, marques?
19. ¿Qué ondón, panzón?
20. ¿Qué pasó mi rín cromado?
21. ¿Qué pasó mi Andrés, el que viene cada mes?



Naqueces para responder

1. Vientos huracanados del norte y del sur con tendencias a la baja.
2. Según lo programado por los meteorólogos y Tucson Arizona como has Estados Unidos.
3. Yo pensé que ya estabas morongas, pero nopales, estas bien vivorolas (vivoras).
4. Que Gustavo de Verónica.
5. Nadando de muertito.



Naqueces para decir que algo nos gusta

1. ¡Chido, Liro, Ramiro y el vampiro Clodomiro!
2. ¡Me late un restorán!
3. ¡Me late, cacahuate!
4. ¡Chido one, Tehuacán!
5. ¡Camara conchinchín!
6. ¡Me gusta un montón ese pachangón!



Naqueces para demostrar asombro

1. ¡Ay Jonás! dijo la ballena cuando lo sintió en el ombligo.
2. ¡Asústame pantera!
3. ¡Espántame panteón!
4. ¡Ay nanita, manita!



Naqueces para afirmar una verdad

1. ¡Abuelo, soy tu nieto!
2. ¡A hueso!
3. ¡Yes en inglés, Takanaka en Japonés!
4. ¡A fsss. (Chiflido leve)
5. ¡A Wilson mi Nike! (naic)
6. ¡Abuelita de Batman!
7. ¡Cámara pibote y rín!
8. ¡ya rugiste pantera!



Naqueces para anunciar una ida al baño

1. ¡Voy a cambiarle el agua al perico!
2. ¡Voy a cambiarle el agua a las aceitunas!
3. ¡Orinita vengo!
4. ¡voy a mi arbolito!
5. ¡voy a llenar unos papeles!
6. ¡Voy a mandar un fax!



Naqueces para despedirse

1. ¡Hay la bestia peluda!
2. Como dijo el gran Tom Boy, ¡yo ya me voy!
3. Como dijo el Santo Papa, ¡chin, chin Jalapa!
4. ¡Como dijo el cirujano, parto sin dolor!
5. ¡Este osito de peluche, ya se va para su estuche!
6. Este muñeco cambia de aparador.
7. Me retiro con Ramiro.
8. Ya comí, ya bebí, ya no me hallo aquí.
9. Aquí se rompió un taza, cada quien para su casa
10. Ay nos vidrios.



Naqueces para decir "hasta pronto"

1. Te veo al ratón le gusta el queso y a la ardilla la tortilla.
2. ¡Al ratón vaquero!
3. Como dijo el resorte: ¡me restiro!
4. ¡Cada chango a su mecate!
5. ¡Ahí nos vemos cocodrilo!
6. ¡Como dijo el gran queso al rato regreso!
7. ¡Si tienen lavadora ahí lavemos!
8. ¡Me multiplico por Serapio Rendon!
9. ¡Ahí la vemos de New York! (niu yor)



Naqueces para calmar a alguien
1. ¡Sereno moreno!
2. No te calientes cazuela
3. ¡No te calientes plancha!
4. ¡Calmantes montes, alicantes pintos!
5. ¡Aguanta candela!
6. ¡Comunícame tu ardor!
7. ¡Se ve que andas bien ardilla!
8. ¡Quieto prieto!
9. ¡Aguado! ¡Aguado!



Naqueces para designar a alguien fuerte

1. ¡Estas bien mamá Dolores!
2. ¡Estas bien tronado!
3. ¡Eres pura vitamina!
4. ¡Eres el capitan platano!
5. ¡Estas bien Quaker mi avena!
6. ¡Estas bien Arnoldo Suarez Nájera!
7. ¡Estas bien troncho Poncho!



Naqueces y frases varias

1. Lixto Calixto
2. ¡No te oigo, traes tenis!
3. ¡Ni pepsi, dijo la coca! ¡Luego te Viceroy!
4. ¡Me siento Marlboro de la panza!
5. ¡Ni maíz palomas!







ORDEN DEL EJERCICIO ULTIMO




1 poner carnada al anzuelo

2 tirar el sedal al agua

3 el pez se traga el anzuelo

4 enrollar el sedal

5 sacar el pescado del agua

6 llevar el pescado al agua

llevar el pescado al agua



ELEMENTOS DE SCRATCH



  • Menú:







    Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):



    Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:








    Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.



    Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":



    Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":




    Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):







    "HOLA MUNDO" CON SCRATCH

    Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.

    Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.

    La secuencia sería la siguiente:


    Crear el escenario y los objetos


    Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa


    Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados


    Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...

    Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".



    Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:



    Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":



    En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":



    Abriremos la carpeta "Animals" (animales):



    Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":



    Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".



    Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".

    Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:



    Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:



    Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":



    Seleccionamos "Fondos -> Importar":



    Seleccionamos "Nature":



    Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":



    Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:



    Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:


    1) Control



    2) Movimiento



    Nótense los valores de x e y.

    3) Control



    Nótese el valor "20"

    4) Movimiento



    Nótese el valor "5"


    5) Control



    Nótese el valor "0.25"

    6) Apariencia










    El programa resultante sería algo así:



    Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...



    Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc.

    Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.

    Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario".

    Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:



    En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:

    Así, el programa:




    Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).



    Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).



    Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".



    Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.


    En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...



    ... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:



    Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.


    Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.


    Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.

CONECTOR VEGA



CONECTOR VEGA




Mini Sub-D (o SUB-D15) es un conector de 15 clavijas (con tres filas de 5 clavijas cada una).

Este tipo de conector se encuentra en la mayoría de las tarjetas gráficas y se utiliza para enviar 3 señales analógicas al MONITOR, que corresponden a los componentes de la imagen rojo, azul y verde.



El conector VGA es el que se usaba, y se sigue usando, para conectar el PC al monitor analogicamente. Aunque son conocidos como VGA (Video Graphics Array), realmente los conectores actuales no trabajan bajo el estándar VGA, que permite mostrar hasta un máximo de 256 colores de una paleta de 262.144 colores, con unaRESPLUCION máxima de 720×480 y un refresco máximo de 70Hz, sino SVGA (Super Video Graphics Array), que permite unas resoluciones y paletas de colores muchísimo mayores, tal y como estamos acostumbrados.

Estos dos sistemas utilizan el mismo tipo de conector, denominado VGA D-sub de 15 pines. Pero este tipo de conector, que para monitores del tipo CRT van bastante bien, no son capaces de suministrar la suficiente calidad de imagen cuando se trata de monitores TFT u otros tipos similares. Esto es debido a que, sea el tipo de tarjeta gráfica que sea, la conexión con el monitor se realiza de forma analógica. La profundidad de color y el brillo se define mediante voltaje simple. En los TFT el brillo y color de cada pixel se determina mediante bits(digital) así que necesitamos un decodificador para pasar el voltage del VGA a ese sistema de bits, quitandole precisión y por lo tanto, calidad.



PUERTO SERIAL



PUERTO SERIAL

Los puertos seriales (también llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia) fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los BITS se envían uno detrás del otro (consulte la sección sobre TRANSMISIÓN DE DATOS para conocer los modos de transmisión).

Originalmente, los puertos seriales sólo podían enviar datos, no recibir, por lo que se desarrollaron puertos bidireccionales (que son los que se encuentran en los equipos actuales). Por lo tanto, los puertos seriales bidireccionales necesitan dos hilos para que la comunicación pueda efectuarse.

La comunicación serial se lleva a cabo ASINCRONICAMENTE es decir que no es necesaria una señal (o reloj) de sincronización: los datos pueden enviarse en intervalos aleatorios. A su vez, el periférico debe poder distinguir los caracteres (un carácter tiene 8 bits de longitud) entre la sucesión de bits que se está enviando.
Ésta es la razón por la cual en este tipo de transmisión, cada carácter se encuentra precedido por un bit de ARRANQUE y seguido por un bit de PARADA. Estos bits de control, necesarios para la transmisión serial, desperdician un 20% del ancho de banda (cada 10 bits enviados, 8 se utilizan para cifrar el carácter y 2 para la recepción).



Los puertos seriales, por lo general, están integrados a la placa madre, motivo por el cual los conectores que se hallan detrás de la carcasa y se encuentran conectados a la placa madre mediante un cable, pueden utilizarse para conectar un elemento exterior. Generalmente, los conectores seriales tienen 9 ó 25 clavijas y tienen la siguiente forma (conectores DB9 y DB25 respectivamente):

CONECTOR MOLEX

CONECTOR MOLEX

Conector Molex. Los conectores existentes en la placa base, destinados a recibir los cables correspondientes desde la fuente de alimentación, no han sido ajenos a la evolución general experimentada por el resto de elementos del PC. Molex es un fabricante de componentes electrónicos, entre ellos los conectores.

CARACTERÍSTICAS

El conector es plástico, blanco de 4 pines y existe en cualquier fuente de PC desde una AT hasta la ultima ATX, y donde se conectan la mayoría de los coolers, grabadoras,DVD , discos rígidos, etc., entrega las tensiones básicas del sistema, 12V y 5V.

ESPECIFICACIONES



Los conectores Molex en general están destinados a proveer a la placa base de las tensiones de alimentación necesarias provenientes de la fuente, garantizando fiabilidad en el conector y capacidad para el consumo que se requiera. También son utilizados para alimentar los periféricos del PC tales como discos duros, unidades ópticas, floppy y otros. Los conductores eléctricos que salen de la fuente de alimentación hacia conectores Molex tienen colores para distinguirlos.

miércoles, 23 de octubre de 2013

EXPOSICIONES DEL DÍA MARTES 22 DE OCTUBRE

CONECTOR PARALELO

 

Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.

El cable paralelo  es el conector físico entre el puerto paralelo y el dispositivo periférico. En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vías aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos.

 

En contraposición al puerto paralelo está el puerto serie, que envía los datos bit a bit por el mismo hilo.

Puerto paralelo Centronics

El puerto paralelo de las computadoras, de acuerdo a la norma Centronics, está compuesto por un bus de comunicación bidireccional de 8 bits de datos, además de un conjunto de líneas de protocolo. Las líneas de comunicación cuentan con un retenedor que mantiene el último valor que les fue escrito hasta que se escribe un nuevo dato, las características eléctricas son:

Tensión de nivel alto: 3,3 o 5 V.

Tensión de nivel bajo: 0 V.

Intensidad de salida máxima: 2,6 mA.

Intensidad de entrada máxima: 24 mA.

Los sistemas operativos basados en DOS y compatibles gestionan las interfaces de puerto paralelo con los nombres LPT1, LPT2 y así sucesivamente, mientras que los de tipo Unix los nombran como /dev/lp0, /dev/lp1, y demás. Las direcciones base de los dos primeros puertos 

 

CONECTOR HDMI

 

High-Definition Multimedia Interface o HDMI (interfaz multimedia de alta definición) es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del euro conector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de blu-ray un Tablet  pc, un ordenador (Microsoft Windows, Linux,  etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como un televisor digital (DTV).

HDMI permite el uso de vídeo computarizado, mejorado o de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Es independiente de los varios estándares DTV como atsc, dvd (-T,-S,-C), que no son más que encapsulaciones de datos del formato mpeg. Tras ser enviados a un decodificador, se obtienen los datos de vídeo sin comprimir, pudiendo ser de alta definición. Estos datos se codifican en formato tmds para ser transmitidos digitalmente por medio de HDMI. HDMI incluye también 8 canales de audio digital sin compresión. A partir de la versión 1.2, HDMI puede utilizar hasta 8 canales de audio de un bit. El audio de 309 bit es el usado en los super audio cd

  

ETHERNET



 Ethernet

Ethernet (también conocido como estándar IEEE 802.3) es un estándar de transmisión de datos para redes de área local que se basa en el siguiente principio:

Todos los equipos en una red Ethernet están conectados a la misma línea de comunicación compuesta por cables cilíndricos.

Se distinguen diferentes variantes de tecnología Ethernet según el tipo y el diámetro de los cables utilizados:

10Base2: el cable que se usa es un cable coaxial delgado, llamado thin Ethernet.

10Base5: el cable que se usa es un cable coaxial grueso, llamado thick Ethernet.

10Base-T: se utilizan dos cables trenzados (la T significa twisted pair) y alcanza una velocidad de 10 Mbps.

100Base-FX: permite alcanzar una velocidad de 100 Mbps al usar una fibra óptica multimodo (la F es por Fiber).

100Base-TX: es similar al 10Base-T pero con una velocidad 10 veces mayor (100 Mbps).

1000Base-T: utiliza dos pares de cables trenzados de categoría 5 y permite una velocidad de 1 gigabite por segundo.

1000Base-SX: se basa en fibra óptica multimodo y utiliza una longitud de onda corta (la S es por short) de 850 nanómetros (770 a 860 nm).

1000Base-LX: se basa en fibra óptica multimodo y utiliza una longitud de onda larga (la L es por long) de 1350 nanómetros (1270 a 1355 nm).





TELEFONÍA



G1

La primera generación de telefonía móvil (G1) funcionaba por medio de comunicaciones analógicas y dispositivos portátiles que eran relativamente grandes. Esta generación utilizaba principalmente los siguientes estándares:

AMPS (Sistema telefónico móvil avanzado): Se presentó en 1976 en Estados Unidos y fue el primer estándar de redes celulares. Utilizada principalmente en el continente americano, Rusia y Asia, la primera generación de redes analógicas contaba con mecanismos de seguridad endebles que permitían hackear las líneas telefónicas.

TACS (Sistema de comunicaciones de acceso total): Es la versión europea del modelo AMPS. Este sistema fue muy usado en Inglaterra y luego en Asia (Hong-Kong y Japón) y utilizaba la banda de frecuencia de 900 MHz.

ETACS (Sistema de comunicaciones de acceso total extendido): Es una versión mejorada del estándar TACS desarrollado en el Reino Unido que utiliza una gran cantidad de canales de comunicación.

Con la aparición de una segunda generación totalmente digital, la primera generación de redes celulares se volvió obsoleta.

G2

La segunda generación de redes móviles (G2) marcó un quiebre con la primera generación de teléfonos celulares al pasar de tecnología analógica a digital.

Los principales estándares de telefonía móvil de G2 son:

GSM (Sistema global para las comunicaciones móviles): El estándar más usado en Europa a fines de siglo XX y también se admite en Estados Unidos. Este estándar utiliza las bandas de frecuencia de 900 MHz y de 1800 MHz en Europa. Sin embargo, en Estados Unidos la banda de frecuencia utilizada es la de 1900 MHz. Por lo tanto, los teléfonos móviles que pueden funcionar tanto en Europa como en Estados Unidos se denominan teléfonos de tribanda.

CDMA (Acceso múltiple por división de código): Utiliza una tecnología de espectro ensanchado que permite transmitir una señal de radio a través de un rango de frecuencia amplio.

TDMA (Acceso múltiple por división de tiempo): Emplea una técnica de división de tiempo de los canales de comunicación para aumentar el volumen de los datos que se transmiten simultáneamente. Esta tecnología se usa, principalmente, en el continente americano, Nueva Zelanda y en la región del Pacífico asiático.

Gracias a la G2, es posible transmitir voz y datos digitales de volúmenes bajos, por ejemplo, mensajes de texto (SMS siglas en inglés de Servicio de mensajes cortos) o mensajes multimedia (MMS siglas en inglés de Servicio de mensajes multimedia). El estándar GSM permite una velocidad de datos máxima de 9,6 kbps.

Se han hecho ampliaciones al estándar GSM con el fin de mejorar el rendimiento. Una de esas extensiones es el servicio GPRS (Servicio general de paquetes de radio) que permite velocidades de datos teóricas en el orden de los 114 Kbits/s pero con un rendimiento cercano a los 40 Kbits/s en la práctica. Como esta tecnología no se encuentra dentro de la categoría "G3", se la llama G2.5.

El estándar EDGE (Velocidades de datos mejoradas para la evolución global) anunciado como G2.75, cuadriplica las mejoras en el rendimiento de GPRS con la tasa de datos teóricos anunciados de 384 Kbps, por lo tanto, admite aplicaciones de multimedia. En realidad, el estándar EDGE permite velocidades de datos teóricas de 473 Kbits/s pero ha sido limitado para cumplir con las especificaciones IMT-2000 (Telecomunicaciones móviles internacionales-2000) de la ITU (Unión internacional de telecomunicaciones).

G3

Las especificaciones IMT-2000 (Telecomunicaciones móviles internacionales para el año 2000) de la Unión internacional de telecomunicaciones (ITU) definieron las características de la G3 (tercera generación de telefonía móvil). Las características más importantes son:

Alta velocidad de transmisión de datos :

144 Kbps con cobertura total para uso móvil.

384 Kbps con cobertura media para uso de peatones.

2 Mbps con áreas de cobertura reducida para uso fijo.

Compatibilidad mundial.

Compatibilidad de los servicios móviles de G3 con las redes de segunda generación.

La G3 ofrece velocidades de datos de más de 144 Kbit/s y de este modo brinda la posibilidad de usos multimedia, por ejemplo, transmisión de videos, video conferencias o acceso a Internet de alta velocidad. Las redes de G3 utilizan bandas con diferentes frecuencias a las redes anteriores: 1885 a 2025 MHz y 2110 a 2200 MHz.

El estándar G3 más importante que se usa en Europa se llama UMTS(Sistema universal de telecomunicaciones móviles) y emplea codificación W-CDMA (Acceso múltiple por división de código de banda ancha). La tecnología UMTS usa bandas de 5 MHz para transferir voz y datos con velocidades de datos que van desde los 384 Kbps a los 2 Mbps. El HSDPA (Acceso de alta velocidad del paquete de Downlink) es un protocolo de telefonía móvil de tercera generación, apodado "G3.5", que puede alcanzar velocidades de datos en el orden de los 8 a 10 Mbps. La tecnología HSDPA usa la banda de frecuencia de 5 GHz y codificación W-CDMA.







CIRCUITOS PERIFERICOS

CLASIFICACIÓN DE LOS PERIFÉRICOS

Los periféricos se dividen en cuatro categorías, ya conocidas:

Unidades de entrada.

Unidades de salida.

Unidades de entrada/salida.

Unidades de almacenamiento.

7.2.1- PERIFÉRICOS DE ENTRADA

Son todos aquellos que permiten al microprocesador la obtención de la información e instrucciones a seguir en determinado momento. Gracias a ellos, nosotros podemos comunicarnos con la computadora.

7.2.1.1- Teclado

Los teclados son similares a los de una máquina de escribir, correspondiendo cada tecla a uno o varios caracteres, funciones u órdenes. Para seleccionar uno de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultáneamente dos o más teclas, una de ellas la correspondiente al carácter.

Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado, esto hace que unos circuitos codificadores generen el código de E/S correspondiente al carácter seleccionado, apareciendo éste en la pantalla si no es un carácter de control.

Los teclados contienen los siguientes tipos de teclas:

Teclado principal: Contiene los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales, como en una máquina de escribir convencional con alguno adicional. Hay teclados que también incluyen aquí caracteres gráficos.

Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten desplazar el cursor a izquierda, derecha, arriba y abajo, borrar un carácter o parte de una línea.

Teclado numérico: Es habitual en los teclados de la computadora que las teclas correspondientes a los caracteres numéricos (cifras decimales), signos de operaciones básicas (+, -, ...) y punto decimal estén repetidas para facilitar al usuario la introducción de datos numéricos.

Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario o están predefinidas en un programa.

Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como impresión del contenido de imagen cuando la computadora esta conectada a una impresora.

En algunos teclados la transmisión no se efectúa pulsación a pulsación sino que se dispone de un almacén de reserva o buffer (tampón) y la transmisión se efectúa a la vez para todo un conjunto de mensajes completos cuando el usuario pulsa una tecla especial destinada a activar dicha transmisión. Esta tecla recibe distintos nombres como Return, Enter, Transmit, Intro, Retorno de carro, etc.

Entre las posibles características técnicas a contemplar a la hora de evaluar la mejor o peor adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades, se puede citar el número de caracteres y símbolos básicos, sensibilidad a la pulsación, tipo de contactos de las teclas (membrana o mecánico), peso, tamaño, transportador.

Actualmente se comercializan teclados ergonómicos, con una disposición algo original, aunque se han difundido poco, y hay discusiones sobre si es cierta la ergonomía que propugnan.

Para aplicaciones industriales existen teclados totalmente sellados que soportan ambientes agresivos, como por ejemplo aire, agua y atmósferas de vapores.

FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL TECLADO

El funcionamiento del teclado queda gobernado por el microprocesador y los circuitos de control.

Las teclas se hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de teclas) de dos dimensiones. Cada tecla, en su estado normal (no presionada) mantiene abierto un determinado circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se cierra, y por tanto circula una pequeña cantidad de corriente a través de dicho circuito. El microprocesador detecta los circuitos que han sido cerrados, e identifica en qué parte de la matriz se encuentran, mediante la asignación de un par de coordenadas (x,y).

Acto seguido, se acude a la memoria ROM del teclado, que almacena lo que se denomina "mapa de caracteres". Dicho mapa no es más que una tabla que asigna un carácter a cada par (x,y). También se almacena el significado de pulsar varias teclas simultáneamente. Por ejemplo, a la tecla etiquetada como "T" se le asigna el carácter "t", pero si se pulsa SHIFT +T, se asigna "T".

Los teclados permiten que la computadora asigne un nuevo mapa de caracteres, permitiendo crear teclados para multitud de lenguajes.

TIPOS DE TECLADO:

Teclas de cúpula de goma

En la actualidad, los teclados más populares emplean teclas de "cúpula de goma". Las teclas reposan sobre una cúpula fabricada en goma, de pequeño tamaño y gran flexibilidad, con un centro rígido de carbono.

Cuando se realiza una pulsación, una pieza colocada bajo la superficie de la tecla hunde la cúpula. Esto hace que el centro de carbono se hunda también, hasta tocar una pieza metálica situada en la matriz de circuitos. Mientras la tecla permanezca pulsada, el centro de carbono cerrará el circuito apropiado. Cuando la tecla se libera, la cúpula de goma vuelve a su posición original, y el centro de carbono deja de cerrar el circuito asociado a la tecla. Como consecuencia, la tecla también vuelve a su posición original, quedando lista para volver a ser presionada.

Estos teclados resultan económicos y, además, presentan una excelente respuesta táctil. Otra ventaja se centra en su gran resistencia al polvo y la suciedad, ya que las cúpulas de goma aíslan los interruptores.

Teclados de membrana

Otro tipo de teclados son los de membrana. Estos se asemejan a los de cúpula de goma en su forma de operar. Sin embargo, en lugar de emplear una cúpula de goma independiente para cada tecla, se basan en una única pieza de goma, que cubre todo el teclado y contiene un abombamiento para cada tecla.

Estos teclados no se encuentran con facilidad en el mundo de los ordenadores personales, ya que ofrecen una respuesta táctil inapropiada. En cambio, gracias al gran aislamiento al que se somete la matriz de circuitos, estos teclados se emplean habitualmente en sistemas sometidos a condiciones extremas.

Teclados capacitivos

Pasando a una tecnología no mecánica, encontramos los teclados capacitivos. En estos, los interruptores no son realmente mecánicos: de hecho, la corriente fluye continuamente por toda la matriz de teclas.

Cada tecla está provista de un muelle, que asegura el retorno a su posición original tras una pulsación. Bajo la superficie de cada tecla se halla una pequeña placa metálica. Bajo dicha placa, a una cierta distancia, se halla otra nueva placa metálica. El conjunto de dos placas metálicas separadas por un material dieléctrico (el aire, en este caso) no es más que un condensador. La capacidad de dicho condensador varía en función de la distancia entre las placas. Por tanto, al pulsar la tecla (y por tanto acercar las placas), se produce un cambio de capacidad que sirve para detectar la pulsación de la tecla.

El coste de estos teclados es elevado pero, por otro lado, se deterioran muy poco. Esto último les permite gozar de una larga vida, mayor que la ofrecida por cualquier otra tecnología de teclados. Ya que las dos placas nunca entran en contacto directo, no existen rebotes, lo que supone otra ventaja importante.

Teclados ergonómicos

Los conocidos teclados ergonómicos tienen como objetivo proporcionar un medio cómodo para teclear, haciendo que manos, muñecas y antebrazos se coloquen en una posición más relajada, con respecto a los teclados convencionales.

Algunos estudios revelan que el uso del teclado en un modo inapropiado puede derivar en lesiones como la tendinitis.

El teclado queda dividido en dos grupos de teclas, que se disponen formando un cierto ángulo. De esta manera, los codos reposan en una posición mucho más natural que la usual. También se suele añadir un reposamuñecas y se aplica una cierta curvatura al teclado. Entre los teclados ergonómicos disponibles en el mercado, cabe destacar el producto Natural Keyboard de Microsoft.

Hay que remarcar que el uso de estos teclados implica un cierto periodo de familiarización con la nueva organización de teclas. En general, el usuario suele adaptarse en poco tiempo, gozando después incluso de mayor velocidad de escritura y menor cansancio en sus manos.

Conectores

En cuanto al conector, también son dos los estándares, el DIN, y el mini-DIN. El primero es el clásico de toda la vida y aun es habitual.

El segundo, introducido por IBM en sus modelos PS/2, es usado por los fabricantes "de marca" desde hace tiempo, y es el habitual en las placas con formato ATX.

De todas formas, no es un aspecto preocupante, pues hay convertidores de un tipo a otro.

Nos dejamos otro tipo de conector cada vez más habitual, el USB, pero la verdad es que de momento apenas hay teclados que sigan este estándar

7.2.1.2- Ratón (Mouse)

Este dispositivo permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.

El ratón es un pequeño periférico que está constituido por una bola que puede girar libremente, y se acciona haciéndola rodar sobre una superficie plana.

En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos. Es muy empleado en aplicaciones dirigidas por menús o entornos gráficos, como por ejemplo Windows ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x,y) donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un menú.

Ratón mecánico

Cuenta con una bola de goma a través de la cual se transmite el movimiento a dos ejes dotados de una rueda dentada que obtura alternativamente el enlace óptico entre dos células fotoeléctricas (emisora y receptora), esta obturación produce la cadena de impulsos eléctricos que, tratados electrónicamente, puede interpretar el software de la computadora y traducirlo en movimientos del puntero sobre la pantalla. El mayor inconveniente de este dispositivo es la acumulación de suciedad en los ejes que se traduce en constantes ''frenazos'' del puntero.

Ratón óptico

Un ratón óptico es, básicamente, una pequeña cámara (que toma unas 1.500 imágenes por segundo) y un software de procesamiento digital de imagen en tiempo real.

Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra el ratón. La cámara captura imágenes de la superficie y las envía a un procesador digital de señales (DSP), operando con un rendimiento muy elevado (18 millones de instrucciones por segundo o MIPS).

El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen recibida. Estudiando cómo se desplazan dichos patrones en las imágenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta información se envía al PC cientos de veces por segundo, lo que ofrece una confortable sensación de continuidad para el usuario.

Ratón inalámbrico

Pueden ser de bola u ópticos su característica es que carecen de cable que les une a la computadora con lo que la comodidad del usuario se ve mejorada. Presenta el inconveniente de necesitar pilas o baterías adicionales.

Interfaz del ratón

En el ámbito de los conectores, la mayoría de ratones se comunican con el PC mediante la interfaz PS/2 o conectores para el puerto serie (DB-9, por ejemplo). Independientemente del tipo de conector, el ratón envía al PC tres bytes de información en formato serie, a una velocidad de hasta 1.200 bps. Esto permite enviar información aproximadamente 40 veces por segundo.

El primer byte contiene la siguiente información: estado de los botones izquierdo y derecho, sentido del movimiento en ambas direcciones (X e Y) y la información de desbordamiento en las direcciones X e Y. Los siguientes 2 bytes contienen, respectivamente, el movimiento en las direcciones X e Y. En otras palabras, estos dos bytes contienen el número de pulsos detectados en cada dirección desde la última vez que se envió información al PC. Si el ratón se desliza muy rápido, es posible que se cuenten más de 255 pulsos en cualquiera de las direcciones, y de ahí la inclusión de indicadores de desbordamiento.

7.2.1.3- Lápiz Óptico

Físicamente tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un pulsador, transmitiéndose información hacia el monitor sólo en el caso de estar presionado. Al activar el lápiz óptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las coordenadas del lugar donde apuntaba el lápiz.

7.2.1.4- Joystick

La palanca manual de control (en inglés "joystick") está constituida por una caja de la que sale una palanca o mando móvil. El usuario puede actuar sobre el extremo de la palanca exterior a la caja, y a cada posición de ella le corresponde sobre la pantalla un punto de coordenadas (x,y). La caja dispone de un pulsador que debe ser presionado para que exista una interacción entre el programa y la posición de la palanca. La información que transmite es analógica y no es digital.

Su uso ha sido popularizado por los videojuegos y aplicaciones gráficas.

7.2.1.5- Lector de Códigos de Barra

En la actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de códigos de barras. Estos se usan con mucha frecuencia en centros comerciales. En el momento de fabricar un producto se imprime en su envoltorio una etiqueta con información sobre el mismo según un código formado por un conjunto de barras separadas por zonas en blanco.

La forma de codificar cada dígito decimal consiste en variar el grosor relativo de las barras negras y blancas adyacentes.

Con estas marcas se puede controlar fácilmente por computadora las existencias y ventas de una determinada empresa, e incluso gestionar los pedidos a los suministradores de forma totalmente automática, lo cual genera un ahorro de costes considerable.

El usuario pasa una lectora óptica de tipo pistola por la etiqueta, introduciéndose así, sin necesidad de teclear, y con rapidez, la identificación del artículo. La computadora contabiliza el producto como vendido y lo da de baja en la base de datos de existencias.

El lector óptico suele formar parte de una caja registradora que en realidad es un terminal interactivo denominado terminal punto de venta (TPV).

Los códigos de barras se están transformando en la forma estándar de representar la información en los productos de mercado en un formato accesible para las máquinas, particularmente en los centros comerciales.

Un código de barras consiste en un conjunto de barras verticales pintadas en negro (o en un color oscuro) sobre un fondo blanco (o claro). Los caracteres se codifican empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se incluyen caracteres de comprobación.

Un lector de código de barras interpreta la secuencia de barras y produce el conjunto de caracteres equivalente. Los lectores de códigos de barras tiene la forma de un lápiz, que se pasa sobre el código a leer o bien son dispositivos mayores de carácter fijo, que disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto cuyo código se quiere leer. En este último tipo la lectura se realiza mediante un haz láser. Los lectores de códigos de barras se incorporan generalmente a algún tipo de terminal, como en el caso de los más recientes tipos de cajas registradoras para supermercados. Las experiencias hasta la fecha indican que los códigos de barras constituyen un método de codificación bastante rápido y fiable.

7.2.1.6- Escáner

Es un dispositivo que funciona como una fotocopiadora que se emplea para introducir imágenes en un ordenador. Las imágenes que se desee capturar deben estar correctamente iluminadas para evitar brillo y tonos no deseados. Son dispositivos de entrada de datos de propósito especial que se emplean conjuntamente con paquetes software para gráficos y pantallas de alta resolución.

La mayor parte de los scanners capturan imágenes en color. Dada la cantidad de espacio de almacenamiento que se necesita para una imagen no suelen capturarse imágenes en movimiento.

Los programas que controlan el scanner suelen presentar la imagen capturada en la pantalla. Los colores no tienen porqué ser necesariamente los originales. Es posible capturar las imágenes en blanco y negro o transformar los colores mediante algún algoritmo interno o modificar y mejorar la imagen. Sin embargo, y en general, los colores que produce un scanner suelen ser los correctos.

7.2.1.7- Micrófonos (Reconocimiento de Voz)

Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa, así ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por teléfono cuando llamamos a algún banco para pedir nuestro saldo.

Usualmente los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy limitado. Un fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un sistema capaz de reconocer, supongamos, 7 palabras, lo que hace al detectar un sonido es extraer características o parámetros físicos inherentes a dicho sonido, y compararlos con los parámetros (previamente memorizados) de las 7 palabras que es capaz de reconocer. Si, como resultado de la comparación, se identifica como correspondiente a una de las 7 palabras, se transmite a la memoria intermedia del dispositivo el código binario identificador de la palabra. Si el sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al usuario (iluminándose una luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el sonido.

Existen dos tipos de unidades de reconocimiento de la voz:

INSTALACIÓN ELETRICA EN UNA CASA

INSTALACIÓN ELÉCTRICA EN UNA CASA

A continuación se hace una breve descripción de la disposición de los CIRCUITOS DE ALUMBRADO que conforman el diseño:

Dormitorios: Se iluminan principalmente a través de lámparas de techo colocadas sobre el punto de ubicación de las camas. Además el cuarto principal posee una lámpara adicional colocada en el pasillo en frente a la entrada al baño de este.

Baños: Dos de estos baños son iluminados por una lámpara de techo colocada en el punto central, también se le han agregado lámparas de menor intensidad luminosa sobre el espejo que se encuentra colocado sobre el lavamanos. Todas las lámparas generales son accionadas por interruptores simples ubicados al lado de la puerta de entrada de cada baño, mientras que las lámparas colocadas sobre el espejo son energizadas por un interruptor colocado al lado de estos.

Cocina y Lavadero: Poseen una lámpara central en el techo para iluminación general energizada mediante suiches sencillos a la entrada de esta área.

Sala - Estar: Es iluminada a través de tres lámparas de techo (dos en la sala y una en el área de estar) ubicadas en el eje central de este ambiente y controladas en este caso la iluminación del estar por un interruptor de tres vías (tree-way) y la de la sala por un interruptor de dos polos ubicados ambos en las dos entradas principales de acceso (puerta principal y entrada del pasillo hacia las habitaciones).

Con respecto a los CIRCUITOS DE TOMA CORRIENTES, INDIVIDUALES Y VARIOS de cada área se tiene:

Dormitorios: Para todos los dormitorios se consideraron como base tres toma corrientes sencillos con salida doble, dos de los cuales se ubicaron a los lados de la cabecera de la cama y el otro al lado de la peinadora. Los dos dormitorio tienen tomas para aires acondicionados.

Baños: Los dos baños tienen una toma para el uso de electrodomésticos de cuidado personal.

Cocina y Lavadero: Se disponen para la cocina de tres toma corrientes de circuito dobles, para uso de los artefactos eléctricos de la cocina como microonda, batidora, tostadora, entre otros. También cuenta con un circuito independiente para uso de la nevera. En la sección del lavandero se encuentra circuitos independientes y varios para la lavadora, calentador y secadora.

Sala - estar: Posee seis toma corrientes sencillos ubicados hacia las equinas de las paredes para evitar obstaculizar con muebles su acceso. En la puerta principal se ubica el pulsador del timbre, cuyo equipo de emisión de señal se ubica en la pared a la entrada de la cocina.

En los anexos se muestra una lista de todos los artefactos previstos para conectarse a la instalación eléctrica de la casa en cuestión.

BASES Y CRITERIOS DE DISEÑO

Corriente de los Alumbrados


calculo de corriente por valor nominal


(A la nueva temp)

Calculo del número de circuitos para la iluminación



# Circuitos = 

calculo de la corriente de carga



calculo de kva

 calculo de kva por valor de tension




EL CIRCUITO ELETRICO

El circuito eléctrico

Clasificación


Generador: transforma cualquier tipo de energía en energía 
eléctrica
Un circuito eléctrico es una serie de elementos o componentes eléctricos, tales como resistencias, inductancias, condensadores y fuentes, o electrónicos, conectados eléctrica mente entre sí con el propósito de generar, transportar o modificar señales eléctricas.
En este trabajo se da a conocer aspectos fundamentales sobre el funcionamiento de un circuito, así como también conocimientos elementales referentes a la continuidad eléctrica y el voltaje.
A continuación realizares una apreciación más profunda del circuito eléctrico para tener conocimiento previo y relacionarlo con nuestros objetos que vemos diariamente.

¿Qué es?
Se denomina circuito eléctrico  a una serie de elementos o componentes eléctricos o electrónicos, tales como resistencias, inductancias, condensadores, fuentes, y/o dispositivos electrónicos semiconductores, conectados eléctrica mente entre sí con el propósito de generar, transportar o modificar señales electrónicas o eléctricas.
Montajes y esquemas eléctricos.
Para representar en el papel los circuitos eléctricos se utilizan una serie de símbolos que simplifican mucho el trabajo. De esta forma cualquier persona  puede entender y reproducir un circuito si entiende los símbolos. 


Los circuitos eléctricos se clasifican de la siguiente forma:


Por el tipo de señal:

·        De corriente continua
·        De corriente alterna
·        Mixtos

Por el tipo de régimen:

·        Periódico
·        Transitorio
·        Permanente

Por el tipo de componentes:

·        Eléctricos: resistivos, inductivos, capacitivos y mixtos
·        Electrónicos: digitales, analógicos y mixtos

Por su configuración:

·        Serie
·        Paralelo
·        Mixto
·        
·        Receptor: transforma energía eléctrica en cualquier tipo de energía.

·        Línea: transporta la corriente eléctrica.