sistemas
miércoles, 5 de marzo de 2014
LA WEB 3.0
¿Qué es web 3.0?
R / Aquellas plataformas o herramientas online que no sólo permiten la conversación e interacción entre sus usuarios, sino que además son capaces de actuar de forma proactiva.
La Web 3.0 usa Internet para conectar información. Hace la Web más inteligente, teniendo en cuenta nuestros gustos, preferencias, hábitos e incluso el contexto. Páginas capaces de comunicarse con otras páginas mediante el lenguaje natural, dando lugar a esa llamada Web Semántica.
3. Entra en el portal dbpedia.org y explora el sitio. Describe lo que puedes hacer desde ahí
r/3. DBpdia es un esfuerzo comunitario para extraer información estructurada de Wikipedia y hacer esta información disponible en la Web. DBpedia le permite hacer consultas sofisticadas en contra de Wikipedia, y vincular a otros conjuntos de datos en la Web a los datos de Wikipedia.
SPARQL es un lenguaje estandarizado para la consulta de grafos RDF, normalizados por el RDF Data Access Working Group (DAWG) del Word Wide Web Consortium (W3C). Es una tecnología clave en el desarrollo de la Web Semántica que se constituyó como Recomendación oficial del W3C el 15 de Enero de 2008.
5. Piensa en las ventajas y desventajas que puede tener el uso de la web semantica.
Describe dos ventajas y dos desventajas que hayas encontrado
Ventajas:
El código es mucho más sencillo de desarrollar y mantener.
Los buscadores encuentran información relevante más fácilmente.
Es mucho más sencillo hacer modificaciones al diseño o compartir información.
No dependes de un solo servicio para obtener información, sino que esta puede estar distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.
Desventajas:
Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio.
2. Recuerda 5 tecnologias mencionadas en el video que soportan la web semantica
Investiga que es cada una de estas tecnologias y describelas en una forma simple de entender
· XML aporta la sintaxis superficial para los documentos estructurados, pero sin dotarles de ninguna restricción sobre el significado.
· XML Schema es un lenguaje para definir la estructura de los documentos XML.
· RDF es un modelo de datos para los recursos y las relaciones que se puedan establecer entre ellos. Aporta una semántica básica para este modelo de datos que puede representarse mediante XML.
· RDF Schema es un vocabulario para describir las propiedades y las clases de los recursos RDF, con una semántica para establecer jerarquías de generalización entre dichas propiedades y clases.
· OWL es un lenguaje para definir ontologías mediante la descripción detallada de propiedades y clases: tales como relaciones entre clases (p.ej. disyunción), cardinalidad (por ejemplo "únicamente uno"), igualdad, tipologías de propiedades más complejas, caracterización de propiedades (por ejemplo simetría) o clases enumeradas.
· SPARQL es un lenguaje de consulta de conjuntos de datos RDF. Además en dicha especificación también se incluye un formato XML que detalla el modo en el que se estructuran los resultados obtenidos.
La usabilidad y aprovechamiento de la Web y sus recursos interconectados puede aumentar con la web semántica gracias a:
· Los documentos etiquetados con información semántica (compárese ésta con la etiqueta <meta> de HTML, usada para facilitar el trabajo de los robots). Se pretende que esta información sea interpretada por el ordenador con una capacidad comparable a la del lector humano. El etiquetado puede incluirmetadatos descriptivos de otros aspectos documentales o protocolarios.
miércoles, 19 de febrero de 2014
HERRAMIENTAS WEB 2.0
¿Qué son?
Beneficios para el usuario
Requerimientos
Más utilizadas (con breve descripción)
Ventajas y desventajas
Solución
1…..¿Qué son?
Web 2.0
El término web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la world wide web. Un sitio web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. El término web 2.0 está asociado estrechamente con tim o'reilly, debido a la conferencia sobre la web 2.0 de o'reilly media en 2004.2 aunque el término sugiere una nueva versión de la world wide web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la web. El hecho de que la web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la world wide web “ berners-lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la web incorporase estos valores en el primer lugar[]. En conclusión, la web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo está tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en la red.
2……La web 2.0 son todas aquellas herramientas informáticas que permiten al usuario hacer parte de un sitio web ya sea aportando opiniones, comentarios, introduciendo nuevo contenido, en general enriqueciendo y siendo parte de un portal web.
Si tenemos potenciales clientes y usuarios interviniendo en nuestros portales permitiéndoles aportar comentarios y sugerencias para mejorar la calidad de nuestros servicios y/o productos entonces tendremos la oportunidad de escuchar a nuestros clientes de una forma más cercana, entender exactamente lo que quieren y lo que quieren de nosotros, podremos conocer cuáles son sus expectativas reales y poder, de esta forma, tratar de acertar en su satisfacción.
A su vez permitiendo que los usuarios enriquezcan nuestro contenido y encuentre nuestro sitio web como un punto de referencia dentro de muchos otros portales que pueden estar ofreciendo similares servicios y/o productos estaremos siendo visibles y sin duda alguna mejoraremos de forma natural el posicionamiento en buscadores.
Conociendo las ideas y apreciaciones de los usuarios es posible dirigir los esfuerzos de marketing a un determinado sector del mercado, generar un trato personalizado de los clientes e identificarlos nos permitirá establecer relaciones con ellos para hacer frente a la competencia es necesario que incorporemos más elementos que aporten valor a nuestra empresa y esto se consigue si conocemos a nuestros clientes y les permitimos participar en nuestros procesos de mejoramiento.
3…….Cuáles son sus principales herramientas de la web 2.0
Para compartir en la web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
· blogs: un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias.. .(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.
· wikis: en hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.
· Entornos para compartir recursos: todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
o Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un blog o wiki, enviándolos por correo.
o Videos: al igual que los documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
o Presentaciones
o Fotos
o Plataformas educativas
o Aulas virtuales (síncronas)
o Redes sociales.
Aquí podemos de definir sus ventajas y desventajas:
4……..Ventajas a las que se refieren.
o Software legal: no hay que preocuparse por licencia alguna.
o disponibles desde cualquier lugar.
o Multiplataforma: funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
o Siempre actualizado: el servicio se encarga de las actualizaciones del soft.
o Menor requerimiento de hardware: sólo se necesita poder utilizar un navegador.
o Colaboración: pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
Desventajas que se encuentran:
o Información privada a terceros: generalmente no se sabe en manos de quién caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos.
o Cambios en las condiciones del servicio: puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
o Copias de seguridad: si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza.
martes, 29 de octubre de 2013
EJERCICIO DE ALGORITMO DE BOMBILLO
ALGORITMO DE BOMBILLO
1 comprar el bombillo
2 ubicar escalera o elemento para cambiar la bombilla fundida
3 revisar si la bombilla esta dañada o floja
4 si la bombilla esta dañada utilizar una nueva o si esta floja apretarla
5 subir por la escalera o banco
6 girar la bombilla hacia la izquierda
7 bajar de la escalera o del banco
8 encender la bombilla para saber si esta correctamente instalada
9 en caso de que no este bien,revisar la instalación eléctrica.
COMPRAR UNA REVISTA
1 salir de la casa
2 tomar la ruta para ir a la tienda
3 llegar a la tienda
4 llegar al mostrador
5 buscar la sección de revistas
6 mirara la revista
7 elegir la revista del gusto nuestro
leer la revista para saber si el contenido es bueno
9 revisar la revista para saber si esta dañada
10 ir a la caja para pagar
11 pagar la revista
12 salir de la tienda
BOTAR LA BASURA
1 recoger la basura
2clasificar la basura
3empacarla en las chuspas correspondientes
4sacar la basura
5 ir al punto de recolección de basura
6 dejar las chuspas de basura
7 llevar el bote de nuevo a su citio
8 lavar el bote de basura
9 secar el bote de la basura
10 colocar la chuspa nueva
11 recoger residuos de basura
12 seguir con el proceso de recolección
EMPACAR UN REGALO
1 conseguir papel regalo
2 tomar el regalo
3 tomar las dimensiones del regalo
4 cortar el papel
5 tomar el regalo
6 envolver el regalo
7 conseguir cinta para envolver
8 envolver la cinta en el regalo
9 revisar los bordes para saber si quedo bien envuelto
10elegir una etiqueta
11 colocar la etiqueta
12 marcar la etiqueta
fritar un huevo en mantequilla
1 tomar el sarten
2 encender la estufa
3 colocar la mantequilla en el sarten
4 dejar calentar el sarten
5 tomar el huevo
6 romper el cascaron del huevo
7 colocar el huevo en el sarten
8 dejar freir el huevo
9 retirar el huevo de el sarten
10 dejar que el huevo escurra la mantequilla
11 colocar el huevo en un plato
12 servir
PASOS PARA CONSTRUIR UN AVIÓN DE PAPEL
1 toma un papel
2 Dobla el papel a la mitad.
3 Dobla las dos esquinas de la parte superior para hacer un triángulo.
4 Dobla de nuevo la mitad del papel, solo esta vez, debería de verse como un dardo por ambos lados.
5 Dobla la mitad del papel hacia atrás, estilo hot-dog.
6 Las dos partes superiores de cada lado deben de estar dobladas hacia tu izquierda en un lado y del otro lado. Para el momento que las termines debería de verse como un dardo avión. ¡Se verá genial!
7 Si no te queda bien a la primera, no te desesperes y vuelve a intentarlo. ¡Tú puedes hacerlo!
LENGUAJE PRECISO
En nuestra vida el sociedad encontramos múltiples formas, modos y costumbres de hablar y de escribir.
Pulcritud y formalismo literario.
De aquí se deduce que las formas fundamentales o tipos de lenguaje son el oral y el escrito. A estas debemos agregar el denominado lenguaje gestual.
Estas formas están influidas ya sea por el lugar, la ocasión o por el efecto que el hablante o escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores.
Así, según dichas influencias, podemos encontrar un lenguaje de tipo familiar o coloquial, un lenguaje natural, un lenguaje literario y un lenguaje técnico o científico, entre otros.
Lenguaje Familiar o coloquial
Es el habla común, típica, tal como brota, natural y espontáneamente, y que presenta la cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen.
Ejemplo: Echarle pa'elante y pa’tras.
Utiliza mucho los apócopes (hacer las palabras más cortas).
Cuando en una obra literaria se hace referencia a que usa un "lenguaje coloquial", se trata de que es una imitación del lenguaje conversacional que el autor pone en boca de sus personajes.
Las convenciones y condicionamientos que la comunicación escrita impone al texto son muy diferentes de los que impone la comunicación oral.
En efecto, el coloquio presenta una estructura abierta basada en la alternancia comunicativa, es efímero y condicionado por la inmediatez, lo cual favorece la improvisación formal.
Lenguaje natural
Es el lenguaje que hablamos todos. Además de emplear un habla o lenguaje familiar, en un ambiente más formal se presenta una corrección en la significación de las palabras.
El individuo, por el hecho de nacer en sociedad, acepta normativa mente el lenguaje de su propia comunidad lingüística.
Son ejemplos de lenguaje natural el castellano, el catalán, el vasco o el gallego, en España, y cualquier otro idioma que se hable en alguna parte del mundo. El lenguaje natural se considera un instrumento sumamente adaptado a la comunicación de la vida ordinaria.
Ejemplo: Echarle para adelante y para atrás.
La misa expresión familiar o coloquial en un lenguaje común, pero correcto.
Naqueces para saludar
1. ¿Que pez, acuaman?
2. ¿Que pasotes con esos zapatotes, brother?
3. ¿Qué ondita con el pandita?
4. ¿Que Honduras con las verduras que andan bajas las temperaturas?
5. ¿Qué Pachuca por Toluca?
6. ¿Qué Pachuca por Acámbaro?
7. ¿Qué rollo, Goyo?
8. ¿Qué Honduras, mi Nicaragua?
9. ¿Qué Pedro, Pablo?
10. ¿Que transita por tu avenida?
11. ¿Que transita por tus venas?
12. ¿Como estanques?
13. ¿Qué trampa, cazador?
14. ¿Te conozco, Orozco?
15. ¿Que ondón, Ramón?
16. ¿Cómo estanques, mi pescado?
17.¿Que tranza, Carranza?
18. ¿Qué pez, marques?
19. ¿Qué ondón, panzón?
20. ¿Qué pasó mi rín cromado?
21. ¿Qué pasó mi Andrés, el que viene cada mes?
Naqueces para responder
1. Vientos huracanados del norte y del sur con tendencias a la baja.
2. Según lo programado por los meteorólogos y Tucson Arizona como has Estados Unidos.
3. Yo pensé que ya estabas morongas, pero nopales, estas bien vivorolas (vivoras).
4. Que Gustavo de Verónica.
5. Nadando de muertito.
Naqueces para decir que algo nos gusta
1. ¡Chido, Liro, Ramiro y el vampiro Clodomiro!
2. ¡Me late un restorán!
3. ¡Me late, cacahuate!
4. ¡Chido one, Tehuacán!
5. ¡Camara conchinchín!
6. ¡Me gusta un montón ese pachangón!
Naqueces para demostrar asombro
1. ¡Ay Jonás! dijo la ballena cuando lo sintió en el ombligo.
2. ¡Asústame pantera!
3. ¡Espántame panteón!
4. ¡Ay nanita, manita!
Naqueces para afirmar una verdad
1. ¡Abuelo, soy tu nieto!
2. ¡A hueso!
3. ¡Yes en inglés, Takanaka en Japonés!
4. ¡A fsss. (Chiflido leve)
5. ¡A Wilson mi Nike! (naic)
6. ¡Abuelita de Batman!
7. ¡Cámara pibote y rín!
8. ¡ya rugiste pantera!
Naqueces para anunciar una ida al baño
1. ¡Voy a cambiarle el agua al perico!
2. ¡Voy a cambiarle el agua a las aceitunas!
3. ¡Orinita vengo!
4. ¡voy a mi arbolito!
5. ¡voy a llenar unos papeles!
6. ¡Voy a mandar un fax!
Naqueces para despedirse
1. ¡Hay la bestia peluda!
2. Como dijo el gran Tom Boy, ¡yo ya me voy!
3. Como dijo el Santo Papa, ¡chin, chin Jalapa!
4. ¡Como dijo el cirujano, parto sin dolor!
5. ¡Este osito de peluche, ya se va para su estuche!
6. Este muñeco cambia de aparador.
7. Me retiro con Ramiro.
8. Ya comí, ya bebí, ya no me hallo aquí.
9. Aquí se rompió un taza, cada quien para su casa
10. Ay nos vidrios.
Naqueces para decir "hasta pronto"
1. Te veo al ratón le gusta el queso y a la ardilla la tortilla.
2. ¡Al ratón vaquero!
3. Como dijo el resorte: ¡me restiro!
4. ¡Cada chango a su mecate!
5. ¡Ahí nos vemos cocodrilo!
6. ¡Como dijo el gran queso al rato regreso!
7. ¡Si tienen lavadora ahí lavemos!
8. ¡Me multiplico por Serapio Rendon!
9. ¡Ahí la vemos de New York! (niu yor)
Naqueces para calmar a alguien
1. ¡Sereno moreno!
2. No te calientes cazuela
3. ¡No te calientes plancha!
4. ¡Calmantes montes, alicantes pintos!
5. ¡Aguanta candela!
6. ¡Comunícame tu ardor!
7. ¡Se ve que andas bien ardilla!
8. ¡Quieto prieto!
9. ¡Aguado! ¡Aguado!
Naqueces para designar a alguien fuerte
1. ¡Estas bien mamá Dolores!
2. ¡Estas bien tronado!
3. ¡Eres pura vitamina!
4. ¡Eres el capitan platano!
5. ¡Estas bien Quaker mi avena!
6. ¡Estas bien Arnoldo Suarez Nájera!
7. ¡Estas bien troncho Poncho!
Naqueces y frases varias
1. Lixto Calixto
2. ¡No te oigo, traes tenis!
3. ¡Ni pepsi, dijo la coca! ¡Luego te Viceroy!
4. ¡Me siento Marlboro de la panza!
5. ¡Ni maíz palomas!
ORDEN DEL EJERCICIO ULTIMO
1 poner carnada al anzuelo
2 tirar el sedal al agua
3 el pez se traga el anzuelo
4 enrollar el sedal
5 sacar el pescado del agua
6 llevar el pescado al agua
llevar el pescado al agua
ELEMENTOS DE SCRATCH
Menú:
Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):
Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.
Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
"HOLA MUNDO" CON SCRATCH
Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.
Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.
La secuencia sería la siguiente:
Crear el escenario y los objetos
Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa
Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados
Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...
Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":
En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":
Abriremos la carpeta "Animals" (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".
Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".
Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:
Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:
Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":
Seleccionamos "Fondos -> Importar":
Seleccionamos "Nature":
Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":
Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:
1) Control
2) Movimiento
Nótense los valores de x e y.
3) Control
Nótese el valor "20"
4) Movimiento
Nótese el valor "5"
5) Control
Nótese el valor "0.25"
6) Apariencia
El programa resultante sería algo así:
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...
Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc.
Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario".
Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:
Así, el programa:
Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).
Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).
Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".
Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.
En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...
... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:
Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.
Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.
Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.
CONECTOR VEGA
CONECTOR VEGA
Mini Sub-D (o SUB-D15) es un conector de 15 clavijas (con tres filas de 5 clavijas cada una).
Este tipo de conector se encuentra en la mayoría de las tarjetas gráficas y se utiliza para enviar 3 señales analógicas al MONITOR, que corresponden a los componentes de la imagen rojo, azul y verde.
El conector VGA es el que se usaba, y se sigue usando, para conectar el PC al monitor analogicamente. Aunque son conocidos como VGA (Video Graphics Array), realmente los conectores actuales no trabajan bajo el estándar VGA, que permite mostrar hasta un máximo de 256 colores de una paleta de 262.144 colores, con unaRESPLUCION máxima de 720×480 y un refresco máximo de 70Hz, sino SVGA (Super Video Graphics Array), que permite unas resoluciones y paletas de colores muchísimo mayores, tal y como estamos acostumbrados.
Estos dos sistemas utilizan el mismo tipo de conector, denominado VGA D-sub de 15 pines. Pero este tipo de conector, que para monitores del tipo CRT van bastante bien, no son capaces de suministrar la suficiente calidad de imagen cuando se trata de monitores TFT u otros tipos similares. Esto es debido a que, sea el tipo de tarjeta gráfica que sea, la conexión con el monitor se realiza de forma analógica. La profundidad de color y el brillo se define mediante voltaje simple. En los TFT el brillo y color de cada pixel se determina mediante bits(digital) así que necesitamos un decodificador para pasar el voltage del VGA a ese sistema de bits, quitandole precisión y por lo tanto, calidad.
PUERTO SERIAL
PUERTO SERIAL
Los puertos seriales (también llamados RS-232, por el nombre del estándar al que hacen referencia) fueron las primeras interfaces que permitieron que los equipos intercambien información con el "mundo exterior". El término serial se refiere a los datos enviados mediante un solo hilo: los BITS se envían uno detrás del otro (consulte la sección sobre TRANSMISIÓN DE DATOS para conocer los modos de transmisión).
Originalmente, los puertos seriales sólo podían enviar datos, no recibir, por lo que se desarrollaron puertos bidireccionales (que son los que se encuentran en los equipos actuales). Por lo tanto, los puertos seriales bidireccionales necesitan dos hilos para que la comunicación pueda efectuarse.
La comunicación serial se lleva a cabo ASINCRONICAMENTE es decir que no es necesaria una señal (o reloj) de sincronización: los datos pueden enviarse en intervalos aleatorios. A su vez, el periférico debe poder distinguir los caracteres (un carácter tiene 8 bits de longitud) entre la sucesión de bits que se está enviando.
Ésta es la razón por la cual en este tipo de transmisión, cada carácter se encuentra precedido por un bit de ARRANQUE y seguido por un bit de PARADA. Estos bits de control, necesarios para la transmisión serial, desperdician un 20% del ancho de banda (cada 10 bits enviados, 8 se utilizan para cifrar el carácter y 2 para la recepción).
Los puertos seriales, por lo general, están integrados a la placa madre, motivo por el cual los conectores que se hallan detrás de la carcasa y se encuentran conectados a la placa madre mediante un cable, pueden utilizarse para conectar un elemento exterior. Generalmente, los conectores seriales tienen 9 ó 25 clavijas y tienen la siguiente forma (conectores DB9 y DB25 respectivamente):
CONECTOR MOLEX
CONECTOR MOLEX
Conector Molex. Los conectores existentes en la placa base, destinados a recibir los cables correspondientes desde la fuente de alimentación, no han sido ajenos a la evolución general experimentada por el resto de elementos del PC. Molex es un fabricante de componentes electrónicos, entre ellos los conectores.
CARACTERÍSTICAS
El conector es plástico, blanco de 4 pines y existe en cualquier fuente de PC desde una AT hasta la ultima ATX, y donde se conectan la mayoría de los coolers, grabadoras,DVD , discos rígidos, etc., entrega las tensiones básicas del sistema, 12V y 5V.
ESPECIFICACIONES
Los conectores Molex en general están destinados a proveer a la placa base de las tensiones de alimentación necesarias provenientes de la fuente, garantizando fiabilidad en el conector y capacidad para el consumo que se requiera. También son utilizados para alimentar los periféricos del PC tales como discos duros, unidades ópticas, floppy y otros. Los conductores eléctricos que salen de la fuente de alimentación hacia conectores Molex tienen colores para distinguirlos.
Conector Molex. Los conectores existentes en la placa base, destinados a recibir los cables correspondientes desde la fuente de alimentación, no han sido ajenos a la evolución general experimentada por el resto de elementos del PC. Molex es un fabricante de componentes electrónicos, entre ellos los conectores.
CARACTERÍSTICAS
El conector es plástico, blanco de 4 pines y existe en cualquier fuente de PC desde una AT hasta la ultima ATX, y donde se conectan la mayoría de los coolers, grabadoras,DVD , discos rígidos, etc., entrega las tensiones básicas del sistema, 12V y 5V.
ESPECIFICACIONES
Los conectores Molex en general están destinados a proveer a la placa base de las tensiones de alimentación necesarias provenientes de la fuente, garantizando fiabilidad en el conector y capacidad para el consumo que se requiera. También son utilizados para alimentar los periféricos del PC tales como discos duros, unidades ópticas, floppy y otros. Los conductores eléctricos que salen de la fuente de alimentación hacia conectores Molex tienen colores para distinguirlos.
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